Предлагаемая работа может быть поставлена в один ряд с предыдущими работами автора, опубликованными в журналах номер 1 и номер 6 за 2002 год ("Математика и компьютерные игры", "Как правильно играть в "Морской бой"). В данной статье рассматривается динамическая модель боя - описываются изменения боевой обстановки во времени.
Статья написана в соавторстве с Ф.А. Ляховым.
Авторы предлагают проанализировать игру "Морской бой" с использованием различных математических и компьютерных методов. Подробно разбираются модели, построенные на теории вероятности.
В статье рассказано о возможностях применения теории игр в компьютерных играх, содержащих элемент неопределенности. Автор показывает, как строится матрица игры, как строится графическое решение и как по полученным данным разрабатывается стратегия.
Рассматривается метод построения игровой стратегии, основанный на оценке целевой функции противника. Приводится информационный анализ различных стадий шахматной партии.
Одна из основных проблем современной теории алгоритмов связана с проблемой вычислимости, т.е. с проблемой существования алгоритма вычисления функции и его сложностью. Примером задачи, в которой неизвестно существования алгоритма решения, является игра «Сапёр». В работе с помощью теории перколяции показана возможность определения вероятности существования алгоритма раскрытия этой игры. Н а диске размещена программа к статье. (С. 72-79)
Поиск оптимального управления и исследование сложных динамических систем, обладающих большой степенью неопределенности параметров, начальных данных, внешнего воздействия и целей управления, как правило, не возможны классическими методами. В семидесятых годах прошлого столетия для описания и изучения таких задач была предложена теория нечётких множеств. При использовании этой теории вводятся лингвистические термы, которые качественно описывают динамическую систему. Далее с этими термами в соответствии с правилами нечёткой логики можно выполнять различные преобразования, позволяющие получать новые лингвистические высказывания о состоянии системы, которые либо сразу используются для управления системой, либо переводятся в количественные значения для дальнейшего анализа.
В данной работе на основе теории нечеткой логики был разработан алгоритм и написана программа, управляющая игрой компьютера в карточной игре «Дурак». Интерфейс программы позволяет наблюдать процесс создания лингвистических термов и принятия компьютером решения на основе лингвистических правил во время игры. На диске к журналу - программа, управляющая игрой компьютера в карточной игре "Дурак". (С. 65-71)
При автоматическом распознавании изображения на первом этапе исследования требуется определить, существует ли на нем что-то подобное искомому объекту. Ответ на этот вопрос можно получить с помощью анализа информативности изображения. В работе предлагается новая мера информативности, основанная на использовании элементарных трёхпиксельных кластеров. Сравнивая количество кластеров на заданном изображении с количеством кластеров на случайном изображении и на максимально упорядоченном изображении с одинаковым количеством пикселей, можно сделать выводы о структуре исследуемого изображения. Эта информация может быть использована для выбора стратегии поиска объекта, то есть необходимых масок изображения, а также при выборе эффективного метода архивирования изображения.
Some conclusions about the structure of the image can be drawn from comparing one of two images - the one under consideration and the most ordered one both having the same quantity of 3-pixel clusters.
Ключевые слова: автоматическое распознавание изображений, мера информативности.
В работе на основании теории сложности задач показано, что если алгоритм раскрытия некоторого поля игры «Сапёр» существует, то он имеет сложность NP. Результаты экспериментального исследования игры показали, что алгоритм раскрытия существует с некоторой вероятностью. Этот факт позволяет предложить новую классификацию сложности задач. В приложении приводится описание методов оценки результатов в международных спортивных соревнованиях по игре в «Сапёр».
In the paper it is shown based upon the theory of complexity of problems if a solving algorithm exists in a sample «Minesweeper» field, it has NP-complexity. Experimental treatments of the game show that the solving algorithm exists with certain probability. These results allow new classification of problems’ complexity to be proposed. Paper’s Appendix contains description of methods for evaluating results of players at the international Minesweeper championship.
Ключевые слова: сложность алгоритмов, игра «Сапёр», классификация сложности задач.
В работе показано, что различные формы записи алгебраических выражений несут разное количество информации о распределении вычислительных погрешностей. В случае развернутых формул вычислений интервал оценивания расширяется, но при этом распределение погрешности становится неравномерным. Для оценки степени неравномерности распределения погрешности используется понятие энтропии.
In the paper it is shown that different notations of algebraic expressions contain different amounts of information about distribution of calculating errors. For unfold calculating formulae estimating interval broadens but the distribution of error becomes nonuniform. The concept of entropy is used to estimate degree of nonuniformness of distribution.
Ключевые слова: погрешность, информация, энтропия, распределение.
Keywords: error, information, entropy, distribution.
В работе предлагается метод создания визуального образа числовой матрицы. Для его исследования вводится числовая характеристика ? фрактальная размерность, которая наряду с такими характеристиками как определитель матрицы и число обусловленности, позволяют делать заключения о качественных свойствах матрицы и решении соответствующих систем.
This work represents research results of visual image of numeric matrices. Fractal dimension of matrix’s image can be used along with determinant and condition number to identify qualitative properties of the matrix.
Ключевые слова: матрица, фрактальная размерность, определитель, число обусловленности.
Keywords: Matrix, fractal dimensionality, a determinant, number of conditionality.
Рассматриваются модели управления рекуррентной нейронной сетью движением объекта по полю с препятствиями. С помощью генетического алгоритма созданы две нейронные сети разной сложности. Для каждой сети описаны алгоритмы обучения с подкреплением. Проводятся сравнения эффективности их работы.
Consider control model recurrent neural network moving object on a field with barrier using a recurrent neural network. Via genetic algorithm create two neural network different complexity. For each neural network describe algorithm reinforcement learning. Comparison of the effectiveness of their work.
Ключевые слова: нейронная сеть, обучение с подкреплением, генетический алгоритм, движение объекта, искусственный интеллект. С. 5-15.
Keywords: neural network, reinforcement learning, genetic algorithm, movement object, artificial intelligence.
Предлагается новый оригинальный дескриптор, позволяющий осуществлять категоризацию, как статичных изображений, так и видеопотока. Дескриптор, учитывает цветовую гамму изображения и геометрическую структуру по всем цветам, то есть фрактальность изображения. Проводится сравнение эффективности дескриптора с описанием дескрипторов в литературе. С. 31-43.
A new original descriptor is proposed to allow the categorization, of both static images and video streams. The descriptor takes into account the color gamut of the image and the geometric structure for all colors, that is, the fractalness of the image. A comparison is presented of the efficiency of this descriptor with the description of the descriptors in the literature.
Ключевые слова: дескриптор, распознавание образов, классификация изображений.
Keywords: descriptor, pattern recognition, image classification.
В работе на основе анализа детектива Д. Донцовой «Бенефис мартовской кошки» показа-но, что большая часть современной массовой детективной литературы создаётся с помо-щью генераторов сюжетов, в основе которого лежит генератор случайных чисел. По своей сути вся литература подобного вида является информационным шумом.
In this paper analyzing as an example detective story "Benefit Performance of March Cat" written by D. Dontsova we show that the major part of modern popular detective literature is created via plot generator based on random numbers generator. This kind of literature is informa-tional noise.
Ключевые слова: информационные технологии, информационная энтропия, генератор случайных чисел, генератор фраз, генератор сюжетов, лингвистический анализ.
Keywords: information technologies, information entropy, generator of random numbers, generator of phrases, generator of plots, linguistic analysis.
В работе создана и описана искусственная нейронная сеть для выбора решения в неопределённой игровой ситуации, в классической карточной игре в «Дурака». Проведённые исследования показывают, что принимаемые во время игры решения человеком, основанные на чувственном уровне понимания игровой ситуации, могут быть просчитаны количественно. Гибкость структуры нейронной сети позволяет в процессе обучения изменять структуру сети, то есть удалять избыточные нейроны или добавлять недостающие. Созданная программа может служить примером развития нового рефлексивно-ориентированного программирования, являющегося функциональным расширением парадигмы объектно-ориентированного программирования. С. 54-64.
In the paper artificial neural network is described and created for decision-making in the indefinite gaming situation of classic card game “Fool”. The research shows human-made decisions based on perceptional level of comprehension during the game can be quantitatively calculated. Flexible structure of the neural network can morph during the process of training i.e. excessive neurons can be removed and missing ones can be added. The software created along the research is an example of new reflex-oriented programming paradigm being functional extension of well-known object-oriented programming paradigm.
Ключевые слова: нейронная сеть, теория игр, нечёткая логика, обучение нейронной сети.
Keywords: neural network, game theory, fuzzy logic, training of neural network.
В статье вводится понятие сложности железнодорожного состава. Проводится оценка пути, проходимого локомотивом при расформировании поезда на сортировочной станции, в зависимости от сложности состава и параметров сортировочного узла, сравниваются два способа сортировки. При исследовании использовался метод имитационного моделирования. С. 44-55.
The concept of train’s complexity is introduced in the paper. The distance covered by a locomotive during separation of a train at a classification yard is calculated. Two sorting algorithms are introduced. Dependence of this distance on sorting algorithm, train’s complexity and parameters of classification yard is analyzed using simulation modeling.
Ключевые слова: сортировка множества, сложность последовательности, железнодорожный состав.
Keywords: sort, sorting of a set, complexity of a sequence, train, classification yard.
В работе предлагается метод построения звуковой визуализации параметрически заданных функций, в частности фазовых траекторий динамических систем. В качестве примеров использования предложенного метода приводятся звуковые визуализации гармонического осциллятора – системы, состоящей из двух связных маятников и материальной точки, движущейся в однородном поле тяжести в среде без сопротивления. К работе прилагается программа, написанная в среде MatLab.
In this paper we suggest a sound visualization method of parametrically specified functions, particularly phase paths of dynamic systems. As an example of method’s usage, sound visualization of harmonic oscillator is given. The oscillating system consists of two bound pendulums and a material point moving in the homogeneous gravitational field in the medium without resistance. The program for calculations is written for MatLab, the source code is added.
Ключевые слова: музыкальная визуализация, графическая визуализация, звуковая визуализация, преобразования Фурье, динамические системы, среда MatLab
Keywords: sound visualization, graphical visualization, dynamic system, Fourier processing, MATLAB
В данной работе приводится пример создания самообучающейся управляющей программы, которая иммитирует обучение игрока в карты.