В статье рассматривается вопрос определения актуальности разработки методики применения в учебном процессе систем управления обучением с элементами геймификации и игровых технологий, обеспечивающих познавательную мотивацию студентов. С целью определения наиболее популярных средств геймификации и игровых технологий авторами статьи рассмотрены структура и функционал системы управления обучением Academy LMS, Accord LMS, Axonify, Expertus, широко использующие средства геймификации и игровых технологий для повышения уровня мотивации обучаемых. Специалистами из SCVNGR (разработчик социальных игр для мобильных платформ) в 2010 году был опубликован список игровых механик, применяя которые в совокупности, по мнению авторов, возможно разрабатывать игры, которые впоследствии могут стать популярными. На основе игровых механик от специалистов SCVNGR авторами данной статьи проанализирована каждая игровая механика, и сделан вывод о возможности применения данных механик в системах управления обучением. На основе результатов поиска и обзора систем обучения, применяющих рассматриваемые технологии, и обзора игровых механик, применяемых в компьютерных играх, предложен ряд функциональных особенностей применения средств геймификации и игровых технологий в системах управления обучением, актуальность которых была подтверждена при помощи анкетирования студентов высших и средних профессиональных учебных заведений, как непосредственных потребителей образовательных услуг. С. 39-54.
The article discusses the issue of determining the relevance of the development of a methodology for the application of learning management systems with elements of gamification and gaming technologies that provide cognitive motivation for students. In order to determine the most popular means of gamification and gaming technologies, the authors consider the structure and functional of the training management system Academy LMS, Accord LMS, Axonify, Expertus, which widely use gamification and gaming technologies to increase the level of motivation of trainees. In 2010, specialists from SCVNGR (developer of social games for mobile platforms) published a list of game mechanics, applying which, in the opinion of the authors, it is possible to develop games that can later become popular. Based on the game mechanics from the specialists of SCVNGR, the authors of this article analyzed each game mechanics, and concluded that it is possible to apply these mechanics in the management systems of training. Based on the results of the search and review of the training systems using the technologies under consideration and the review of game mechanics used in computer games, a number of functional features were proposed on the use of gamification and gaming technologies in the management systems of training, the relevance of which was confirmed by the questionnaire survey of students of higher and secondary professional educational institutions, as direct consumers of educational services.
Ключевые слова: электронное обучение, игровые технологии, геймификация, мотивация.
Keywords: E-learning, gaming technology, gamification, motivation.
В статье обосновывается значимость формирования индивидуальных образовательных маршрутов обучающихся как фактора, влияющего на результативность обучения и способность специалиста развивать умения в профессиональной деятельности.
Обоснована целесообразность применения компьютерных тренажеров при практико-ориентированном обучении, в частности при обучении технологиям баз данных, так как существующие открытые образовательные онлайн-курсы не всегда обеспечивают полноценные условия для формирования устойчивых практических умений решения типовых профессиональных задач.
В работе предложен метод построения индивидуального образовательного маршрута при прохождении заданий на тренировку профессиональных умений по составлению SQL-запросов, в рамках которого описаны модели задания и обучающегося. На основе предложенных моделей модифицирован алгоритм A* и описаны условия его применения для построения оптимального индивидуального образовательного маршрута.
На основе результатов теоретического исследования реализован компьютерный тренажер для тренировки профессиональных умений написания SQL-запросов с применением метода построения индивидуальных образовательных маршрутов обучения при прохождении заданий на тренировку профессиональных умений написания SQL-запросов и средств геймификации и игровых технологий.
Проведено опробование результатов. На основании анализа результатов сделан вывод о целесообразности использования предложенного метода и алгоритмов, реализованных в компьютерном тренажере. C. 45-62.
The article substantiates the importance of the formation of individual educational routes as factor influencing the effectiveness of training and the ability of a specialist to develop skills in professional activities.
The expediency of the use of computer simulators in practice-oriented training, particularly in teaching database technologies, is justified, since the existing open educational online courses don’t always provide full-fledged conditions for the development of sustainable practical skills to solve typical professional tasks.
The paper proposes a method for constructing an individual educational route during the passage of tasks for training professional skills in compiling SQL-queries, within which the task and student models are described. Based on the proposed models A* algorithm is modified and its conditions for creating the optimal individual educational route are described.
Based on the results of a theoretical study, a computer simulator has been implemented for training professional skills in writing SQL-queries using the method of building individual educational routes during the completing tasks for training professional skills in writing SQL-queries and gamification tools and gaming technologies.
The results were tested. Based on the analysis of the results, it was concluded that using of the proposed method and algorithms implemented in a computer simulator is expedient.
Ключевые слова: электронное обучение, индивидуальные образовательные маршруты, поиск пути в графе, компьютерный тренажёр.
Keywords: E-learning, individual educational routes, graph-based pathfinding, computer simulator.
В данной статье представлены итоги эксперимента по применению больших языковых моделей (LLM) для создания структуры университетских курсов. Для формирования запросов к LLM использовались такие методы промпт-инжиниринга, как zero-shot, few-shot, chain-of-thought и tree-of-thought. Для эксперимента преимущественно использовались квантованные модели, такие как mistral-7b-instruct, mixtral-8x7b-instruct, openchat_3.5, saiga2_13b, starling-lm-7b-alpha, tinyllama и другие. Сгенерированные ими структуры курсов сравнивались с данными, полученными с помощью ChatGPT-4. Модели openchat_3.5.q5_k_m и starling-lm-7b-alpha.q5_k_m показали сопоставимое с~ChatGPT-4 качество генерации рабочих программ дисциплин. Эксперимент подчеркивает возможности применения LLM в сфере образования и указывает на перспективные направления для дальнейших исследований. С. 32-44.
This article presents the outcomes of an experiment employing large language models (LLMs) in the development of university course structures. Various prompt engineering methods, including zero-shot, few-shot, chain-of-thought, and tree-of-thought, were employed to formulate queries to LLMs. Primarily, quantized models such as mistral-7b-instruct, mixtral-8x7b-instruct, openchat_3.5, saiga2_13b, starling-lm-7b-alpha, tinyllama, among others, were utilized for the experiment. The generated course structures were compared with data obtained from ChatGPT-4. Models openchat_3.5.q5_k_m and starling-lm-7b-alpha.q5_k_m demonstrated comparable quality in generating educational program structures to ChatGPT-4. The experiment underscores the potential applications of LLMs in the field of education and highlights promising directions for further research.
Ключевые слова: большие языковые модели, промпт-инжиниринг, квантованные модели, few-shot, zero-shot, chain-of-thought.
Keywords: Large Language Models, Prompt Engineering, Quantized Models, few-shot, zero-shot, chain-of-thought.