Ляхов Александр Федорович 
Журналы
Email: Пароль: Войти Регистрация
E-mail: Lyakhov@mm.unn.ru

Кандидат физико-математических наук, доцент кафедры теоретической механики механико-математического факультета НГУ им. Н.И. Лобачевского

Cand. Sc. {Physics and Mathematics}, senior lecturer, department of theoretical mechanics, Mechanics and Mathematics Faculty, N.I. Lobachevsky State University of Nizhni Novgorod

Статьи автора:

Предлагаемая работа может быть поставлена в один ряд с предыдущими работами автора, опубликованными в журналах номер 1 и номер 6 за 2002 год ("Математика и компьютерные игры", "Как правильно играть в "Морской бой"). В данной статье рассматривается динамическая модель боя - описываются изменения боевой обстановки во времени.
Статья написана в соавторстве с Ф.А. Ляховым. Авторы предлагают проанализировать игру "Морской бой" с использованием различных математических и компьютерных методов. Подробно разбираются модели, построенные на теории вероятности.
В статье рассказано о возможностях применения теории игр в компьютерных играх, содержащих элемент неопределенности. Автор показывает, как строится матрица игры, как строится графическое решение и как по полученным данным разрабатывается стратегия.
Рассматривается метод построения игровой стратегии, основанный на оценке целевой функции противника. Приводится информационный анализ различных стадий шахматной партии.
Одна из основных проблем современной теории алгоритмов связана с проблемой вычислимости, т.е. с проблемой существования алгоритма вычисления функции и его сложностью. Примером задачи, в которой неизвестно существования алгоритма решения, является игра «Сапёр». В работе с помощью теории перколяции показана возможность определения вероятности существования алгоритма раскрытия этой игры. Н а диске размещена программа к статье. (С. 72-79)
Поиск оптимального управления и исследование сложных динамических систем, обладающих большой степенью неопределенности параметров, начальных данных, внешнего воздействия и целей управления, как правило, не возможны классическими методами. В семидесятых годах прошлого столетия для описания и изучения таких задач была предложена теория нечётких множеств. При использовании этой теории вводятся лингвистические термы, которые качественно описывают динамическую систему. Далее с этими термами в соответствии с правилами нечёткой логики можно выполнять различные преобразования, позволяющие получать новые лингвистические высказывания о состоянии системы, которые либо сразу используются для управления системой, либо переводятся в количественные значения для дальнейшего анализа. В данной работе на основе теории нечеткой логики был разработан алгоритм и написана программа, управляющая игрой компьютера в карточной игре «Дурак». Интерфейс программы позволяет наблюдать процесс создания лингвистических термов и принятия компьютером решения на основе лингвистических правил во время игры. На диске к журналу - программа, управляющая игрой компьютера в карточной игре "Дурак". (С. 65-71)
При автоматическом распознавании изображения на первом этапе исследования требуется определить, существует ли на нем что-то подобное искомому объекту. Ответ на этот вопрос можно получить с помощью анализа информативности изображения. В работе предлагается новая мера информативности, основанная на использовании элементарных трёхпиксельных кластеров. Сравнивая количество кластеров на заданном изображении с количеством кластеров на случайном изображении и на максимально упорядоченном изображении с одинаковым количеством пикселей, можно сделать выводы о структуре исследуемого изображения. Эта информация может быть использована для выбора стратегии поиска объекта, то есть необходимых масок изображения, а также при выборе эффективного метода архивирования изображения.

Some conclusions about the structure of the image can be drawn from comparing one of two images - the one under consideration and the most ordered one both having the same quantity of 3-pixel clusters.

Ключевые слова: автоматическое распознавание изображений, мера информативности.
В работе на основании теории сложности задач показано, что если алгоритм раскрытия некоторого поля игры «Сапёр» существует, то он имеет сложность NP. Результаты экспериментального исследования игры показали, что алгоритм раскрытия существует с некоторой вероятностью. Этот факт позволяет предложить новую классификацию сложности задач. В приложении приводится описание методов оценки результатов в международных спортивных соревнованиях по игре в «Сапёр».

In the paper it is shown based upon the theory of complexity of problems if a solving algorithm exists in a sample «Minesweeper» field, it has NP-complexity. Experimental treatments of the game show that the solving algorithm exists with certain probability. These results allow new classification of problems’ complexity to be proposed. Paper’s Appendix contains description of methods for evaluating results of players at the international Minesweeper championship.

Ключевые слова: сложность алгоритмов, игра «Сапёр», классификация сложности задач.
В работе показано, что различные формы записи алгебраических выражений несут разное количество информации о распределении вычислительных погрешностей. В случае развернутых формул вычислений интервал оценивания расширяется, но при этом распределение погрешности становится неравномерным. Для оценки степени неравномерности распределения погрешности используется понятие энтропии.

In the paper it is shown that different notations of algebraic expressions contain different amounts of information about distribution of calculating errors. For unfold calculating formulae estimating interval broadens but the distribution of error becomes nonuniform. The concept of entropy is used to estimate degree of nonuniformness of distribution.

Ключевые слова: погрешность, информация, энтропия, распределение.
Keywords: error, information, entropy, distribution.
В работе на основе анализа детектива Д. Донцовой «Бенефис мартовской кошки» показа-но, что большая часть современной массовой детективной литературы создаётся с помо-щью генераторов сюжетов, в основе которого лежит генератор случайных чисел. По своей сути вся литература подобного вида является информационным шумом.

In this paper analyzing as an example detective story "Benefit Performance of March Cat" written by D. Dontsova we show that the major part of modern popular detective literature is created via plot generator based on random numbers generator. This kind of literature is informa-tional noise.

Ключевые слова: информационные технологии, информационная энтропия, генератор случайных чисел, генератор фраз, генератор сюжетов, лингвистический анализ.

Keywords: information technologies, information entropy, generator of random numbers, generator of phrases, generator of plots, linguistic analysis.
В работе предлагается метод построения звуковой визуализации параметрически заданных функций, в частности фазовых траекторий динамических систем. В качестве примеров использования предложенного метода приводятся звуковые визуализации гармонического осциллятора – системы, состоящей из двух связных маятников и материальной точки, движущейся в однородном поле тяжести в среде без сопротивления. К работе прилагается программа, написанная в среде MatLab.

In this paper we suggest a sound visualization method of parametrically specified functions, particularly phase paths of dynamic systems. As an example of method’s usage, sound visualization of harmonic oscillator is given. The oscillating system consists of two bound pendulums and a material point moving in the homogeneous gravitational field in the medium without resistance. The program for calculations is written for MatLab, the source code is added.

Ключевые слова: музыкальная визуализация, графическая визуализация, звуковая визуализация, преобразования Фурье, динамические системы, среда MatLab
Keywords: sound visualization, graphical visualization, dynamic system, Fourier processing, MATLAB
В данной работе приводится пример создания самообучающейся управляющей программы, которая иммитирует обучение игрока в карты.
Для пополнения баланса выберите страну, оператора и отправьте СМС с кодом на указанный номер. Отправив одну смс, вы получаете доступ к одной статье.
Закрыть