Журналы
Email: Пароль: Войти Регистрация
Статья написана в соавторстве с А.А. Финагиным. Авторы рассматривают возможности использования вычислительного эксперимента при изучении физики в средней школе. Подробно разбирается задача 'о полете тела под углом к горизонту' в применении к работе фонтана.
Статья написана в соавторстве с Хохловым Д.Н. Авторы рассматривают различные методы штриховки многоугольников, полученных в сечении многогранника. Цель авторов состоит в том, чтобы обеспечить наглядность изображения в данной задаче.
Рассматривается метод построения игровой стратегии, основанный на оценке целевой функции противника. Приводится информационный анализ различных стадий шахматной партии.
Цель статьи – на примере игры «Морской бой» показать, как использовать систему взаимодействующих конечных автоматов и описывать структуру классов в объектно-ориентированных программах. На диске, прилагаемом к журналу, помещены программные материалы к данной статье.
В статье последовательно рассматривается группа связанных алгоритмов, предназначенных для генерации сочетаний, разложений и счастливых билетов. Показаны конкретные примеры их применения. Обсуждены конкретные направления дальнейших исследований.Для учащихся, студентов и преподавателей, интересующихся вопросами построения алгоритмов генерации комбинаторных объектов.
Одна из основных проблем современной теории алгоритмов связана с проблемой вычислимости, т.е. с проблемой существования алгоритма вычисления функции и его сложностью. Примером задачи, в которой неизвестно существования алгоритма решения, является игра «Сапёр». В работе с помощью теории перколяции показана возможность определения вероятности существования алгоритма раскрытия этой игры. Н а диске размещена программа к статье. (С. 72-79)
Поиск оптимального управления и исследование сложных динамических систем, обладающих большой степенью неопределенности параметров, начальных данных, внешнего воздействия и целей управления, как правило, не возможны классическими методами. В семидесятых годах прошлого столетия для описания и изучения таких задач была предложена теория нечётких множеств. При использовании этой теории вводятся лингвистические термы, которые качественно описывают динамическую систему. Далее с этими термами в соответствии с правилами нечёткой логики можно выполнять различные преобразования, позволяющие получать новые лингвистические высказывания о состоянии системы, которые либо сразу используются для управления системой, либо переводятся в количественные значения для дальнейшего анализа. В данной работе на основе теории нечеткой логики был разработан алгоритм и написана программа, управляющая игрой компьютера в карточной игре «Дурак». Интерфейс программы позволяет наблюдать процесс создания лингвистических термов и принятия компьютером решения на основе лингвистических правил во время игры. На диске к журналу - программа, управляющая игрой компьютера в карточной игре "Дурак". (С. 65-71)
В статье рассматриваются различные виды гиперсвязей между веб-страницами. Внутренние ссылки и указатели, изображения-карты ссылки по умолчанию, как их организовать, даются примеры ссылок, задания для самостоятельной работы. (С. 58-64)
Автор рассказывает об алгоритме решения игры "Сапёр". На диске к журналу размещена презентационная программа, автоматически и с различной скоростью решающая эту популярную игру. (С. 56-60)
Статья описывает создание HTML-странички, позволяющей посмотреть, как выглядит трамвай любого маршрута со своими огнями. Эта страничка размещена на диске к журналу.
Стартовав с задачи о перекладывании камушков со всероссийской математической олимпиады, автор обсуждает идеи сравнений по модулю p, операцию умножения по модулю p и цикличность этой операции при простом p (малая теорема Ферма).
Автор рассказывает о проекте «Перекрестки Петербурга». Цель этого проекта – помочь людям лучше ориентироваться в городе и узнать некоторые интересные вещи о различных культурных объектах.
Статья описывает модель работы небольшой городской библиотеки (или медиатеки) по учету выдачи книг читателям. Цель данной модели – организация «безбумажного абонемента» на основе изучения возможностей электронных таблиц.
В данной работе приводится пример создания самообучающейся управляющей программы, которая иммитирует обучение игрока в карты.
В статье рассматриваются различные вопросы, связанные с перестановкой конечных множеств. Приведены алгоритмы генерации перестановок на компьютере, предлагается несколько упражнений.
Второй из цикла компьютерных фильмов (начало см. в номере 1 за 2005 год) Н.Н. Андреева и М.А. Калиниченко об интересных математических задачах, постановка которых понятна школьнику, но до сих пор эти задачи не решены учеными до конца.
Для пополнения баланса выберите страну, оператора и отправьте СМС с кодом на указанный номер. Отправив одну смс, вы получаете доступ к одной статье.
Закрыть