Журналы
Email: Пароль: Войти Регистрация
В статье рассматриваются методы организации смешанных уроков, что позволит обеспечить межпредметные связи и повысить интерес школьников к изучаемому материалу.
Описание "поразительных" изобретений, идеи которых были позаимствованы из фантастики, а порой из детских сказок.
Рассматривается анализ полосного кода на примере такого кода для железнодорожных билетов.
Автор приводит документальные записи некоторых бесед с клиентами сектора некнижных носителей краевой научной универсальной библиотеки.
В статье приведены остроумные вопросы (и ответы на них) по истории информатики.
Статья о занимательных задачах, связанных с машиной Тьюринга. Некоторые из этих задач допускают интересную графическую интерпретацию. На диске, прилагаемом к журналу, помещена программа-эмулятор тьюрмитов, сделанная О. Ворониным, и стереокартинки следов тримувьев, полученные Х. Хамманом, к данной статье.
Сайт, посвященный построению латинских квадратов, представляет интерес и как экспонат «Музея занимательной науки», и как пример хорошего конструирования общего информационного пространства.
В статье рассматривается новый сервис компании Google c названием iGoogle, с помощью которого даже неподготовленный человек может собрать свою домашнюю страницу из "кирпичиков", которые предлагает этот сервис. (С. 92-96)
Статья посвящена методам создания сообществ, члены которых действуют автономно в реальном времени, реагируют на взаимодействие с пользователем, а также друг на друга и свое окружение. На диске - компьютерный фильм "Голуби" к статье. (С. 78-84)
Автор рассказывает о состязании в игровом формате, которое нацелено на создание участниками алгоритмически нетривиальных программ, борющихся друг с другом за ограниченный ресурс в особом мире со строгими законами. (С. 85-88)
"Нейрокомпьютеры – принципиально новое направление вычислительной техники, способное совершить переворот в современной цивилизации!" Такие или почти такие фразы ныне нередко можно прочитать в различных научно-популярных изданиях. Что же такое нейрокомпьютеры, в чем их революционность по сравнению с существующими вычислительными машинами? (С. 75-80)
Статья рассказывает о прикладном значении узлов, содержит ссылки на сайты, где можно конструировать узлы. (С. 90-92)
Статья рассказывает о том, что такое виртуальная реальность, что входит в комплекс виртуальной реальности, показывает плюсы и минусы этого явления. (С. 76-84)
Статья рассказывает о том, как сохранить на своем компьютере flash-объект с web-станицы в виде отдельного файла.
Статья рассказывает о чудесах современной вычислительной техники, смелых экспериментах, которые в недалеком будущем, возможно, станут повседневной реальностью.
Статья рассказывает о работе информационно-поисковой системы нового типа «Вольфрам Альфа», созданной Стивеном Вольфрамом и размещенной на сайте http://www.wolframalpha.com. В качестве примера взята формула воды Н2О.
В настоящей статье предлагается подход, основанный на применении информационных технологий при обучении тактике игры в футбол – графический язык описания игровых эпизодов в футболе. Он позволяет в простой и доступной форме описывать поведение игроков во время футбольного матча. Применение графического языка описания игровых эпизодов позволяет конкретизировать множество вариантов результатов игровых эпизодов и более рационально организовывать тренировки по формированию базовой схемы действий как отдельного игрока, так и нескольких игроков.

An approach for studying football tactics on the base of information technologies is described in the paper. This approach is based on the graphical language. This language allows to simplify the description of the behavior of football players. Graphical language allows to determine the set of game episode results and to organize the training process on basic game actions better.

Ключевые слова: графический язык, игровой эпизод, тактика футбола.
В статье собраны праздники, так или иначе связанные с программированием, компьютером, Интернет...
В работе на основании теории сложности задач показано, что если алгоритм раскрытия некоторого поля игры «Сапёр» существует, то он имеет сложность NP. Результаты экспериментального исследования игры показали, что алгоритм раскрытия существует с некоторой вероятностью. Этот факт позволяет предложить новую классификацию сложности задач. В приложении приводится описание методов оценки результатов в международных спортивных соревнованиях по игре в «Сапёр».

In the paper it is shown based upon the theory of complexity of problems if a solving algorithm exists in a sample «Minesweeper» field, it has NP-complexity. Experimental treatments of the game show that the solving algorithm exists with certain probability. These results allow new classification of problems’ complexity to be proposed. Paper’s Appendix contains description of methods for evaluating results of players at the international Minesweeper championship.

Ключевые слова: сложность алгоритмов, игра «Сапёр», классификация сложности задач.
КИО-головоломки
Журнал продолжает публикацию головоломок на темы сюжетов конкурса «Конструируй, Исследуй, Оптимизируй». Головоломки можно решать с помощью карандаша и бумаги, а можно использовать задачи-лаборатории, которые предлагались на Конкурсе, и которые размещаются на дисковых приложениях к журналу. В этом номере основой для серии упражнений стала задача «Тьюрмит» конкурса КИО–2010.
Описана программа - игра «Честное деление» в ADOBE FLASH и методика ее применения, позволяющая улучшить навыки устного счета в пределах двух - пяти сотен, а также поисковые и комбинаторные навыки. SWF файл прилагается. Программист и соавтор алгоритма - Г.Петухов.
Могут ли небесные тела иметь форму груши? Могут ли они иметь различные «длину», «ширину» и «высоту»? Статья рассказывает о теории фигур равновесия небесных тел, созданную А.М. Ляпуновым.

The article gives The answers to the questions: can a celestial body have a pear-shaped figure? Can these bodies have different lenghts, widths, heights? The article introduces the Theory of the equilibrium figures of the celestial bodies created by the A.M. Lyapunov

Ключевые слова: небесные тела, фигуры равновесия.

Keywords: celestial bodies, equilibrium figures
Дональд Кнут известен не только как автор известного многотомного труда «Искусство программирования» и системы TeX, но также своим профессиональным юмором. Перевод материала Википедии выполнил Казекин М.М.

Donald Knuth is known not only as the author of The Art of Computer Programming but also for his "professional humor".

Ключевые слова: Дональд Кнут, профессиональный юмор

Keywords: Donald Knuth, professional humor
Автор описывает эволюцию, которую книга прошла как вполне определенная концепция передачи информации от одного человека или поколения другому, и каким образом новые технологии трансформируют изначальную концепцию, расширяя, тем самым, спектр ее применения. Также автор раскрывает некоторые вопросы, связанные с последствиями внедрения этих технологий в повседневную жизнь. (С. 46-56)
Рассматриваются вычислительные алгоритмы числа "пи" в физике и математике. Приводятся результаты компьютерных экспериментов с числом "пи". В частных случаях доказано нормальное свойство фундаментальной константы.

The computing algorithms of "pi" in physics and mathematics. The results of computer simulations with the number "pi". In the particular case of the normal properties of the fundamental constants.

Ключевые слова: число "пи", вычислительный алгоритм, фундаментальная константа, нормальное свойство числа.
Keywords: number of "pi", computer experiment, the computing algorithm, fundamental constants, normal property of number.
В заметке рассмотрена 'периодическая' таблица методов визуализации, созданная Мартином Дж. Ипплером (Martin J. Eppler) и Ремо А. Бёркхардом (Remo F. Burkhard). Также представлены результаты исследований авторов в области визуализации знаний и визуализации информации, приведены отличия и сходства таких представлений.

The Periodic Table of Visualization Methods created by Martin J. Eppler and Remo F. Burkhard is represented in this article. Authors tell about researches in the field of knowledge visualization and establish the difference between knowledge visualization and information visualization.

Ключевые слова: визуализация знаний, визуализация информации, методы визуализации
Keywords: information visualization, knowledge visualization, visualization methods
В работе приведено подробное описание задачи поиска усердных бобров, ее вариаций, методов решения и известные результаты.

The paper gives a detailed description of the busy beaver problem, its variations, methods for solving and well-known results on the busy beaver problem.

Ключевые слова: усердный бобер, машина Тьюринга, автомат.
Рассматривается широкий класс задач на переправу с учетом различных ограничений на связи между персонажами. С помощью графов представлены алгоритмы решения, реализованные программно на алгоритмическом языке Pascal и в электронных таблицах Excel.

A range of river crossing puzzles with various types of constraints is considered. An algorithm based on a graph model is proposed. A method of solving the problem using Excel is described.

Ключевые слова: задачи на переправу, поиск в ширину на графе, моделирование в MS Excel.
Keywords: river crossing puzzles, breadth-first search, Excel modelling.
Автор рассмотривает процесс создания картинки "магический глаз" с помощью компьютера.
Логический детектив
Вашему вниманию представляется ещё один детективный сюжет. Конечно, его можно разгадать без использования математической логики и не прибегая к помощи компьютерных технологий. Однако, особый интерес представляет то, как решение таких задач может быть автоматизировано. Об этом мы вам и расскажем. C. 56-60.
Логический детектив
C. 56-60.
Современные компьютерные игры с их высокореалистичной графикой, сложной структурой квестового сюжета и «умными» игровыми персонажами - это великолепный полигон для разработки и всесторонней «обкатки» новейших технологий моделирования, визуализации и искусственного интеллекта! Статья рассказывает о играх, разработанных компанией Intel.
Статья рассказывает о неживых, бесчувственных, но понятливых и вполне разумных "электронных друзьях - зверушках".
Статья рассказывает о внешнем виде и принципе работы цифрового звукового проектора.
Статья рассказывает о конкурсе на создание Искусственного Интеллекта, который организовал Computer-Science клуб университета Ватерлоо. Спонсором конкурса является компания Google. С 10 сентября по 27 ноября 2010 года участники соревнуются в написании программы, которая играет в игру «Планетарные войны» (Planet Wars).
Примеры жестикуляции и соответствующих цитат Рафала Лукавецкого из доклада ".Net: дорога к всепроникающей интеграции".
В статье обсуждается имитация умственной деятельности (ИУД), то есть моделирование интеллектуальной деятельности в процессе общения ее имитацией с помощью компьютерной программы.
Статья дает подборку сайтов, где размещены различные зрительные иллюзии, творческие работы на эту тему.
КИО-головоломки
Мы продолжаем публикацию головоломок на темы сюжетов конкурса «Конструируй, Исследуй, Оптимизируй». Головоломки можно решать с помощью карандаша и бумаги, а можно использовать задачи-лаборатории, которые предлагались на Конкурсе, и которые будут размещаться на дисковых приложениях к журналу. В данном случае основой для серии головоломок стала задача «Узелок на память».
Комментарии к вопросу об аварийных остановках ЭВМ.
В статье приведены примеры решений задач, полученных программой «Универсальный математический решатель». Иногда неточные формулировки задач приводят к курьезам. На диске, прилагаемом к журналу, помещена ограниченно-рабочая версия программы «Универсальный математический решатель» к данной статье.
Для пополнения баланса выберите страну, оператора и отправьте СМС с кодом на указанный номер. Отправив одну смс, вы получаете доступ к одной статье.
Закрыть